紅外互動原理圖紅外地面的原理圖:紅外互動櫥窗原理圖:紅外互動翻書原理圖:紅外互動墻面原理圖:紅外互動正投原理圖:紅外互動的應用優(yōu)勢點1、吸引人流:互動投影帶來的新奇體驗必然會吸引人流,活躍現場氣氛。2、導引方向:應用類似于博物館的展館中,可起到指引和查詢作用,相對于傳統(tǒng)的指示牌查詢更顯得人性化。3、非接觸式的交流:方便又人性化,可以多人進行互動,同時可減少了因人流接觸而產生細菌傳染。4、豐富的經濟效益:產品宣傳內容可以做成實時互動廣告的形式,讓游客與投影畫面進行互動,增加品牌的**度,加深游客對產品的印象,在產品得到宣傳的同時也娛樂了觀眾,可謂是一舉三得。紅外互動安裝條件1、投影距離:投影機吊架將投影機架設在空中,距離地面(投影介質)的距離。2、投影環(huán)境:互動投影的成像區(qū)域背景色為白色或銀白色,投影面積大小不設限制。3、場景亮度:為了避免強光高亮度,投影面積大的要比投影面積小的需要更高亮度的投影機;同樣,明亮的環(huán)境比黑暗的環(huán)境需要更高亮度的投影機。紅外互動所適用的場景全方面的適用于地面、墻面、櫥窗的交互型互動。一、吸引人流地在動漫城、娛樂城、電影院、等場所游玩時。體感軟件是**圖片內容、文字、視頻動畫等功能,以交互體感為形式,表現效果圖、視頻動畫與實體模型結合。吹泡泡體感游戲
慣性及光學聯(lián)合感測主要 *廠商為endo及Sony。2006年所推出的Wii,主要是在手柄上放置一個重力傳感器,用來偵測手部三軸向的加速度,以及一紅外線傳感器,用來感應在電視屏幕前方的紅外線發(fā)射器訊號,主要可用來偵測手部在垂直及水平方向的位移,來操控一空間鼠標。這樣的配置往往只能偵測一些較為簡單的動作,因此endo在2009年推出了Wii手柄的加強版——WiiMotionPlus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個三軸陀螺儀,如此一來便可更精確地偵測人體手腕旋轉等動作,強化了在體感方面的體驗。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戲手柄Move,主要配置包含一個手柄及一個攝像頭,手柄包含重力傳感器、陀螺儀以及磁傳感器,攝像頭用于捕捉人體影像,結合這兩種傳感器,便可偵測人體手部在空間中的移動及轉動。毫無疑問,體感技術的出現為我們的生活、工作、娛樂提供了另一番體驗。福州星海體感體感軟件是圖片內容、文字、視頻動畫等功能,以交互體感為形式,表現效果圖、視頻動畫與實體模型結合。
體感互動投影燈光系統(tǒng)體感互動投影,是因為人體的動作行為,觸發(fā)投影主機的相應動作,將主機的動作效果以影像投影出來,形成體感互動投影。體感互動投影,具有極強的互動性,有人與設備的行為溝通交互,增加現實感;能讓設備有活起來,動起來的感覺,達到智能與科技的結合,符合人們除了人與人的溝通,也能夠增強人與物的溝通,即物聯(lián)系,是人類科技發(fā)展的重要結晶。體感互動,由人的行為動作,作為觸發(fā)信號源,感應設備對人的特定行為進行掃描,通過感應設備的捕捉,提取動作行為轉化為數字信號,通過信號輸送連接,將數字信號傳送給主機;主機通過信號收集、分析、校對、策略決策等處理,再發(fā)出對策略動作;主機將策略動作以數字信號傳送給投影機,投影出對應策略的畫面;由捕捉、傳輸、主機處理至投影機的反應,都在極短的時間內處理完成,延遲的時間非常短,以致于人的動作完成或在進行時,對應的投影動作也同時或同步進,給體驗者的感覺的有動作就會有投影響應的感覺。
體感技術原理及分類如圖1所示,圖片中的玩家手持游戲手柄進行“網球體感游戲”,玩家的手部擊球動作可完全用來模擬并控制游戲里游戲角色的球路,而玩家手部的動作與游戲角色球路的對應是如何實現的呢?原理在于玩家手上的手柄能獲取玩家手部的各種物理參數,例如:加速度、角速度、位移……等等,然后再進一步通過算法,將這些物理參數轉化為人體在空間中的三個位移量,以及三個旋轉量,如此一來便可將手部在空間中的各種動作(平移+旋轉)完全描述出來,接著再將此平移及旋轉量傳輸給游戲角色,游戲角色便可與玩家做出相同的動作對應。因此所謂的“體感游戲”,便是通過各種傳感器捕捉人體的肢體動作(平移+旋轉),并將所計算出的肢體動作對應于游戲上角色的反應,使玩家的動作與游戲中角色的反應呈現1:1擬真的對應。近年來全世界在體感技術上的演進,依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯(lián)合感測。慣性感測主要是以慣性傳感器為主,例如用重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等來感測使用者肢體動作的物理參數,分別為加速度、角速度以及磁場,再根據此些物理參數來求得使用者在空間中的各種動作。體感功能有什么用處?
主要象征廠商為Logitech在2007年推出空間鼠標(MxAir),使用三軸重力傳感器以及兩軸陀螺儀,可感測使用者在空間中的手部動作,并將此動作轉化為鼠標在屏幕上垂直方向與水平方向的位移。2009年,蘋果智能型手機開始拉開了手機體感游戲熱門下載的序幕,許多使用慣性傳感器來適配的體感游戲不斷地孕育而生。其中,iPhone使用了以三軸重力感測以及三軸磁傳感器為主的慣性感測。2010年,基于未來手機上即將陸續(xù)推出擁有重力傳感器、磁傳感器和陀螺儀的智能型手機,CyWee發(fā)展了面向這三種傳感器的特有算法,稱為九軸混合感測算法(9-axisSensorFusionTechnology)。所謂的九軸,指的便是可量測空間中三軸向之重力傳感器、可量測三軸向之磁傳感器,以及可量測三軸向之陀螺儀,此算法可克服傳統(tǒng)上*使用個別單一傳感器的缺點,進而達成更精確的空間中動作捕捉原理體感體驗。光學感測主要象征廠商為Sony及Microsoft。早在2005年以前,Sony便推出了光學感應套件——EyeToy,主要是通過光學傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內容互動,主要是以2D平面為主,而內容也多屬較為簡易類型的互動游戲。直到2010年,Microsoft發(fā)表了跨世代的全新體感感應套件——Kinect。
桌面體感投影軟件只要在桌面輕輕的點一下就能夠出現視頻、是一種較為先進的信息展示方式。合肥活動體感
體感互動中粒子互動科技含量很高,讓體驗者仿佛進入一個童話的世界中!吹泡泡體感游戲
體感互動是通過硬件互動設備、體感互動系統(tǒng)軟件以及三維數字內容,來感應站在窗口前的觀看者,當觀看者的動作發(fā)生變化時,窗口顯示的畫面同時發(fā)生變化。中文名體感互動用處1、地產銷售、游戲、展覽展會等用處22、動畫娛樂業(yè),用處33、醫(yī)療、教育培訓等產業(yè)。定義感應站在窗口前的觀看者模式即時動態(tài)捕捉、影像辨識目錄1體感互動的定義2體感互動應用范圍體感互動體感互動的定義編輯漫游世界體感互動體感互動系統(tǒng)能夠將運動與娛樂融入您的生活中。操作者可以通過自己的肢體去控制系統(tǒng),并且實現與互聯(lián)網玩家互動,分享圖片、影音信息。想像一下,此刻的你正站在一個大屏幕前,用手翻頁、滑動、確認等簡單的操作就可實現對商品的瀏覽并完成購物,這是體感技術在消費品領域的應用給我們所帶來的便利。此外,商家也可以通過這個計算機獲取精細的消費反饋,計算機的攝像頭可以記錄的面部表情、通過匿名識別技術記錄的消費者性別、停留時間等信息,從而了解產品對每一類消費者的吸引程度,以便制定更加有效的營銷策略。體感互動系統(tǒng)實際上是一種3D體感攝影機,比一般的攝像頭更為智能。吹泡泡體感游戲
互智互動是上?;ブ菑V告有限公司的多媒體品牌,互智互動面向數字展廳、展館、活動等應用場合提供專業(yè)化的多媒體互動設備和系統(tǒng),并提供多媒體展館/展廳的空間設計、多媒體互動設計,多媒體系統(tǒng)集成等綜合服務?;ブ腔釉诨佣嗝襟w行業(yè)從業(yè)多年,有著深厚的技術沉淀和產品儲備,具備完全自主開發(fā)能力。我們專業(yè)提供電子簽名簽到(iPad平板電腦/觸摸屏/微信簽名簽到)、電子翻書、體感互動、隔空互動、地面互動、展廳多媒體中控、立體影院、多通道環(huán)幕、環(huán)幕拼接融合、多點觸摸框、觸摸屏、大型多點觸摸桌、360全息展柜、270全息互動展柜、幻影成像、3DMapping投影、AR增強現實、VR虛擬現實、互動電子沙盤、透明屏/透明展柜/透明拼接屏、LED屏/窄邊拼接屏等系統(tǒng)。并基于上述**產品和系統(tǒng)提供多媒體展館/展廳的整體設計、數字內容制作開發(fā)和系統(tǒng)集成服務。自2008年成立以來,互智互動與甲方緊密合作,交付了眾多規(guī)劃館、科技館、博物館等大型場館,打造了一批酒文化、民防教育科普、交通安全教育、網絡安全教育、非遺文化傳承等主題展廳/場館,也為多個企業(yè)設計集成了用以展示企業(yè)文化、產品、團隊的高科技多媒體展廳。在多年項目設計施工集成經驗之上。